Выпускник курса Draft Punk Алексей Лобода рассказывает о своем пути. Сразу оговоримся, что в XYZ он пришел не новичком, а с 6-летним опытом в моделировании, текстурировании и визуализации. Решение рабочих задач не требовало профессионального владения 3D-редакторами, но и имеющихся навыков не хватало, чтобы реализовывать полностью самостоятельные проекты. Алексей знал 3DSMax, но решил добавить к нему Blender и записался на курс. Для своего дипломного проекта Алексей выбрал пайплайн игрового ассета и создал Mad Senpai. Light Strike Assault Pod – необычное транспортное средство.

Этап 1. Референсы и блокинг

Перед началом работы над проектом Алексей собрал подборку опорных картинок-референсов с насекомыми, так как ему понравились работы других художников, использующих энтомологические мотивы. Затем он набросал эскиз будущего транспортного средства, к которому удачно подошла пушка, сделанная в рамках одной из домашних работ. Интерьер кабины Алексей собрал из элементов, которые рисовал вне курса. С самого начала ему хотелось, чтобы у модели было что-то вроде лица, поэтому финальный скетч получился таким:

 Mad Senpai

Тогда же родилось название «Mad Senpai», но до финала было еще очень далеко. 

Этап 2. Highpoly и lowpoly

Highpoly и lowpoly – это, соответственно, максимальная и упрощенная полигональная детализация модели. Переход от хайполи к лоуполи называется запеканием: в результате объект сохраняет каждую деталь, но «весит» меньше и легче поддается обработке. 

Алексей для себя сразу решил, что не будет создавать интерьер, иначе проект превратился бы в «долгострой». Но все равно совершил популярную ошибку новичка: после драфта вместо хайполи сделал лоуполи, о чем впоследствии пожалел. На одном из следующих этапов эта ошибка дала о себе знать. Lowpoly Алексей собирал с помощью мыслимых и немыслимых приемов оптимизации из драфта, и в этом процессе самым сложным оказалось сохранение длины ребер сетки. В результате получилось так.

Highpoly and lowpoly

Этап 3. Развертка и запечка

Развертка или разложение объемной модели на двухмерные детали нужна, чтобы впоследствии было легче накладывать текстуры без потери естественности. Для этого процесса Алексей использовал UV Toolkit – этот инструмент понравился ему больше остальных. Разбить модель на 2 сета не получилось, и в целом развертка вышла не самой оптимальной. Зато автопакинг прошел достаточно неплохо: благодаря большому количеству мелких деталей ручная доработка практически не потребовалась, и можно было сразу перейти к запечке.

Алексей проводил запечку в программе Marmoset и заранее был готов к обилию мелких косяков. Они появились, в том числе, из-за того, что этапы лоуполи и хайполи поменялись местами. Все недочеты Алексей фиксил в Photoshop и в процессе разобрался, как работают карты.

 Zapechka

Этап 4. Текстурирование

Этот этап оказался самым простым, так как Алексей по работе часто накладывал текстуры и придавал реалистичность моделям. При этом с цветовой схемой и материалами он определился заранее, поэтому теперь оставалось только воплотить задуманное в жизнь. Алексей раскрашивал детали в Substance Painter, который по принципу работы похож на Photoshop, поэтому проблем с его освоением не возникло. В этой программе он добавлял заклепки и сварочные швы, которые также добавили модели естественности. При текстурировании Алексей использовал 1 environment map, поэтому при выгрузке результата в Marmoset контрастность и некоторые оттенки значительно «поплыли». В остальном этот этап принес только удовольствие. Для себя Алексей сделал модель в трех версиях: совсем новой, потрепанной и практически «убитой». В финальную презентацию вошел второй вариант.

Final draft

Этап 5. Презентация

Подготовка презентации отняла практически столько же времени, как все предыдущие этапы. Алексей хотел сделать эффектные кинематографичные картинки, поэтому выбрал фоны с «киношным» соотношением сторон. Сцены он собирал в Блендере, причем попутно пришлось изучить волюметрики, позволяющие создавать дым и пыль. Для презентации были выбраны 2 локации: природная и интерьерная. Для последней Алексей собрал секцию ангара и размножил ее, чтобы создать иллюзию бесконечного помещения. Чтобы разбавить однообразие, раскидал уникальные детали на переднем и среднем планах, добавил туман. Получилось вот так:

Mad Senpie v pustyne

Дополнительно Алексей сделал рендеры своей модели на однотонном фоне, чтобы показать техническую сторону проекта. «Оживить» подачу помогли крупные планы отдельных деталей, которым Алексей даже придумал названия. Некоторым механическим частям он добавил анимацию в таймлайне Marmoset и там же создал небольшой ролик для начальных кадров презентации. Финальный вариант презентации размещен на Sketchfab – платформе, где 3D-художники публикуют свои работы. 

Raingun